Игры

Старт игры и раш

Старт игры и раш.

Сегодня будем говорить о том сколько гц и как строить, о рашах, как в них играть. В зависимости от времени пт и стартовых ресурсов возможны различные варианты развития, но в целом их можно разделить на 3 типа: Раш, Стандартная игра, Игра в развитие. Что такое раш, и когда его применяют? Раш это когда игрок пытается построить экономические(ГЦ и шахты) или военные здания определенного типа в первую очередь в ущерб другим зданиям или последующему развитию в будущем из-за раннего обмена ресурсов. Пример экономического раша это начальный обмен на рынке ресурсов с моментальной постройкой 3-х гц на 0 и 10 пт. выход в ранние 3 гц на 20 пт и занятие всех золотых шахт с их апом (3-й ап всех шахт до 10 минуты), в военном плане с последующей игрой через пехоту 18 века, щитовиков шотландии, гетьманов и т. д. Примеры военного раша это: 0 пт раш пиками. Для исполнения этой стратегии после ГЦ и кузницы игрок строит барак (до рынка и мельницы) и делает там сначала 5 пик для атаки, а впоследствии (после рынка и обменов) быстро вкачивает 20 пик до 4/3 уровня и приводит их на базу опонента до постройки первого отряда противником. 10 пт раш пиками через 2 гц – атака пиками 6/5 с одной кирасой, 13-15 пт раш пиками через 3 гц, атака пиками 7/5 с 2-я кирасами, при поддержке более 100 драг с дипа; 20 пт рейтар раш – атака 140 рейтарами в полной прокачке с кирасами с супортом пик, 20пт раш стрелками 180-190 драгун, 250-270 мушкетеров в полной прокачке с академией, раш в драги 18 века на 23 пт и т д. Для дальнейшего обсуждения приведем таблицу которая уже частично обсуждалась в предыдущей статье.

Таблица 1. Типы економического развития

    Дерево      

    Камень      

       Еда      

    Золото     

   Железо     

     Уголь      

          Экономика 18       

222.88

596.24

449.252

101.12

101.12

101.12

          Экономика 17

222.88

298.12

268.102

101.12

101.12

101.12

    Каменная экономика  

230.11

596.24

460.23

60.55

115.06

115.06

              Дерево

222.88

133.73

267.46

35.19

66.86

66.86

       Камень телега

103.47

268.1

206.95

27.23

51.74

51.74

               Еда 18

163.89

163.89

449.25

43.13

81.94

81.94

               Золото

222.46

222.46

444.93

101.12

111.23

111.23

          Железо/Угль

121.34

121.34

242.69

31.85

101.12

60.67

                                                  

таблица.png

Белые поля – равноценный обмен, Зеленый выгодный обмен, желтый – не выгодный обмен, оранжевый совсем не выгодный обмен.

В виду последнего обсуждения темы «выгодности» еды замечу – еда никогда не выгодна, добыча еды и ее апы не эффективны потому что дороги (кроме варианта Украина/шотландия, но все-равно эффект ограничен). Т.е. еда за Украину и Шотландию лучше чем дерево за Европу, но все остальное все-равно лучше еды. Вобщем призыв который я озвучил разрабам в прошлой статье как никогда актуален. Нужен дальнейший баф еды.

Итак начнем с вариантов развития 1, 2, 3, 4 гц. 1 гц это вариант развития на 0пт для раша пиками. Преимущества – в должной реализации можно либо убить противника, либо значительно его покромсать. Отбивается только с рабочими, и только если вовремя запалить подход противника. Хорош что бы напугать противника первыми 5-ю пиками а потом, просто не прийти 20-ю на тайминг, в то время как он будет готовится к отражению атаки, но для этого нужно знать что делает противник конечно. т.е. терять первых пик нельзя. 0пт – быстрый выход во второй гц с разменом угля на рынке на еду и золото на дерево. 2 гц –деревянная экономика економика начальных минут развития когда основным апом является топор. Что дает топор, хорошо видно в таблице економических развитий. Это дешевый ап в академии который дает оптимальную (выгодную добычу дерева) и обмен еды сравнимый с добычей еды восле всех апов еды в 17 веке. Т.е. нет смысла переходить к апам еды и ее добыче вообще, ее можно менять с дерева после топора определенное время. Второе – это то, что дерево выгоднее камня до полной его прокачки, и выход во вторую кирку с дерева предпочтительнее. До момента когда может быть реализована кирка, дерево это приоритетный ресурс, можно даже сказать деревянная экономика J. Нет смысла добывать еду, терять золото и врямя на эти апы! В раш игре на 10 пт имеет смысел добывать только дерево. 2 гц кирка. Применяется на 10 и 20 пт с последующей постройкой 3-го ГЦ к 7-й минуте. Преимущества - сильная экономика мало отличающеяся от экономики 18 столетия, недостатки – зависимость от рынка, респов камня на карте, меньшее количество крестьян, что не позволяет в полной мере воспользоваться преимуществами на больших пт. Хороша для атаки на 15 пт. на 20 пт быстрая кирка проигрывает другим вариантам развития т.к. тот кто идет в быструю кирку значительно проигрывает по золоту, и кирка это не компенсирует, плю сама не такая и дешевая, теряются дополнительные ресурсы на размен угля.

3 гц. Тут возможен целый ряд вариантов развития. Постройка 3-го гц с базовой добычи, размен 3-го гц на рынке, половинчатый размен когда добывается дерево (камень добывать на 3-й гц теперь не выгодно), Постройка 3-го гц после первых апов на дерево и камень. Итак разберем все ситуации. 

1)    При размене ресурсов на рынке и постройке 3-го гц, 3-й гц ставится на 2-й минуте. Один гц производит 5 крестов за мин в среднем (немного меньше, время одного креста 12.5) т.е. выгода по крестьянам 25 штук через 5 мин, по сравнению с развитиями когда ГЦ ставится на 7-й минуте, и 8-10 крестов когда ставится на 4-й. Преимущества, ранняя 2-я казарма или апы золотых шахт, отличное начало для рашей на 20 пт. Недостатки, нет ресурсов для подковы, кирки, топора, и ресурсы на эти апы нужно добыть или обменять, что дольше или менее выгоднее чем иметь их в наличии сразу (см. Таблицу выше). Поздний выход в технологии 2-го уровня. Контрится пушками. Слабая экономика к 25 пт.

2)    При размене ресурсов на рынке как в варианте 1 с дополнительным разменом для выхода в топор сразу и более поздней 2-й казармой. Фактически сразу економика сравнима с вкаченой економикой 17-го столетия. Отличное начало для рашей, для игры через конюшни или раш через 2-е казармы, дип. Недостатки те же что и в пункте 1 но еще более усугублены, компенсируются в значительной мере тем, что сразу доступен топор. Контрится пушками. При варианте игры через конюшни менее уязвим от пушек. Слабая економика к 25 пт.

3)    3 гц на 4-й минуте с добычей дерева через топор.Есть разные варианты этого развития. Смысел в том, что можно оставить либо золото, либо уголь. Первое для второй казармы, второе для скорейшего выхода в кирку или подкову. Преимущества - быстрый нужный ап шахт, 2-я казарма, подкова или кирка. Недостатки на 8-10 рабочих проигрывает развитию через варианты 1-2. Это не раш, но и полноценным нормальным развитием такой вариан назвать сложно.

4)    3 гц с натуральной добычи. 3гц ставится на 4-й минуте. (немного раньше чем в варианте 3 на 10-15 сек, но по сути он в много чем еквивалентен варианту 3. Плохо до 15 мин илучше после.  Смысел развития в том, что бы не разменять начальные ресурсы и как следствие быстрый выход в техи 2-го уровня – кирка, подкова и т д. с натуральной добычи. (Лучший вариант для игры через економику). Количество крестьян нагоняется благодаря более раннему выходу в 4-й гц по сравнению с вариантами 1-3. Недостатки – варианты 1-2 обгоняют к 15-й минуте если не была взята кирка. Плохой вариант при развитии без пушек башен и стен. Количество войск меньшее за счет более поздней постройки зданий, количество ресурсов больше чем в вариантах 1-3 но не достаточно. В вариантах 1-2 противник все-равно вкачивает все до конца к 21-22 минуте и точно отобъется или пойдет в атаку. Не вариант для опции без пушек башен и стен. Т.е. по сути будут еквивалентные войска но по варианту 1-2 войск будет больше.

5)    3 гц после быстрых апов в академии, 6 мин. – в данный момент вариант актуален только для Турции и Алжира, за счет необходимости добывать камень и дерево в больших количествах для быстрой постройки казарм, конюшен, домов. Имеет много економических недостатков из-за проблем с золотом, особенно на пт 20. Не актуален для Украины. Лучше пойти через еду. В данный момент апы на еду за турцию и алжир совершенно не актуальны. Играть нужно в дерево.

6)    4 гц.  Быстрый 4-й гц, 8 мин. Размен ресурсов на рынке для выхода в апы дерева, камня и 3-й гц сразу. Преимущества – быстрая натуральная экономика, значительное преимущество при выходе в 18 век и при переходе к кирке за счет большого к-ва крестов, ранние войска 4-го уровня. Недостатки – ограниченное количество золота. Задержка при выходе в золотые апы шахт, постоянные проблемы с золотом, меньшее количество войск 2-го и 3-го уровня, более поздняя кирка чем у варианта 7. Хорошо подходит для 30 пт. Преимущество реализуется к 25 минуте.

7)    4 гц. 4-й гц после апов золотых шахт или совместно с ними 11 мин. Без размена ресурсов на рынке в начале Преимущества – быстрая натуральная экономика. Отлично берется с киркой на 12 мин в отличии от варианта 6. Недостатки - теже что и у варианта 6, но более сглаженные за счет более ранней кирки. Преимущество реализуется к 23-24 минуте. По сравнению с вариантом 6 немного хуже на больших ПТ за счет количества рабочих.

 

Раши:

a)    Раш 5-ю пиками. Гц, кузница, казарма, мельница. Наискорейшая постройка казармы и 5-и пик для атаки противника – 0пт. Хороший вариант при близком расположении противника. Если противник далеко, то не имеет смысла.

b)    Раш 20-25-ю пиками. Хорошо заходит после (а) или при более спокойном варианте а, когда мельница строится до казармы. После (а) добывается дерево, строится рынок. 1000 угля меняется на еду, золото не меняется, или меняется и ставятся золотые шахты. После производства 20 пик. Пики отправляются в атаку а в казарме делаются апы. Пока пики дойдут до противника делаются апы по уровню III. После чего делается ап на атаку или защиту 4-го уровня и атакуется база противника, обычно делаю тот который меньше золота или более востребованный. Преимущество. Противник не отобъется без крестьян, а если сорвет их, то можно отступать и водить за нос. Недостатки. Это раш, поэтому если противник отобъется без потерь, то вы оказываетесь далеко позади по развитию. Нужно помнить, что кресты опасны.

c)    Раш первым отрядом 72-120 пик. Выходится в топор, с топора делаются апы пикам 4-5 уровень и идем в атаку.

d)    Раш 10 пт 5к. Игра через 2 гц. Уголь можно разменять на другие ресурсы (оставить на лечение) Раннее занятие золотых шахт для первой кирасы. Рундаширы в ГЦ если игра с дипом. Небольшое к-во сечевиков на остатки золота, атака отрядом 196. Пики по 5-му уровню, или 6-й на атаку если успеется. Обычно успевается 6-е апы если на крос респах, и не успевается если на ближних. Преимущества, быстрая атака, до реализации каменной економики, или наема драгун к 14 мин. Сильные пикинеры. Недостатки – слабая економика, 2 гц, контрится домиками и башнями по периметру, поздняя кирка. Велика опастность умереть от раша 14 пт или не дойти до противника. Малый зазор времени до 14 пт. Плохой выбор при игре 1х1 на крос респах. 

e)    Раш 14 пт 3 гц по варианту 1-2. Каменная экономика и упор на защиту (при игре 10 пт).  Более сильная экономика за счет апов золотых шахт и кирки. Уязвимость от раша 10 пт. Тут главное прожить 2 минуты и вовремя нанять драгун для выхода на 14-й минуте.

f)     Раш рейтар 20 пт. игра по варианту 1-2. Основной упор это дерево. 1 казарма со старта. В казарме заказываются пики. 3 конюшни, 2-я казарма. 4-я конюшня. 1 депо для многостволок или каких-то пушек. Часто не успевается. На 20 пт будет 250-280 пик и 140 рейтар в полной прокачке + кирасы, пики до 5 уровня макс. (Шахты, золото все 4 по II уровню, уголь не апается. Железо не апается но ставить пораньше. Преимущества: рейтары J. Плохо контрится пушками. Недостатки. Очень слабая экономика. Контрится пиками J в полной прокачке.. Но сейчас так играть на 20 пт не будут.  Контрится рашем стрелков на 20 пт, если нет многостволок.

g)    Раш стрелков 20 пт. Игра по варианту 2. Основной упор это топор-дерево. Остальные апы вообще не делаются. 1 казарма, 3 конюшни 2-я казарма, 4-я конюшня, 3-я казарма. 1 депо для пушек. На 20 пт будет 190 драгун, 270 мушкетеров со всеми апами на скорость и силу атаки. Преимущества, не убивается никакими войсками кроме пушек. Не требует много еды. Большой маневр и ширина фронта. Недостатки: мало ресурсов на стрельбу, если против двоих то можно и не выстоять. Контрится многостволками. Наилучший вариант для игры без пушек башен и стен... Но тоже контрится забором по периметру. Не каждый правда его делает... А когда делает не всегда делает должным образом. Так что преимущество очень солидное, но экономика слабая. Если атака до 25-й минуты не проходит, то после 25-й минуты все плохо.

h)   Раш пиками + рейтары не описываю Это был основной вариант на прошлой обнове. По сути это раш 14 пт разбавленный рейтарами. Сейчас очень специфичен, контрится много чем, и по сути мало играбелен на 20 пт, кроме России. 


Над статьей работал: LordWeider511 (Андрей)