Изменения экономики и рейтинг 15пт в игре Козаки 3.

Игры

Изменения экономики и рейтинг 15пт в игре Козаки 3.


Предыдущие статьи касались в основном экономики. В данный момент экономика и рыночный обмены претерпели минимальные изменения по сравнению с тем, что было раньше и большинство пунктов осталось в силе.


Таблица 1. Обмены на рынке:

                                                                                                                      Получено ресурса после обмена на рынке

       10 раб. за 10 мин.
  Дерево       Камень         Еда        Золото       Железо         Уголь     

  Дерево

 2194  2194 1316  2633 1000 1000 1000
 Еда1 (1 ап в мельнице и академии)                     3365      1023      1023      3365       269        365        365
 Еда2 (Все апы 17 век)               4500      1368      1368      4500       360        489        489
 Еда3 (Все апы)               6830      2076      2076      6830       546        742        742
 Камень 1 (Телега)               2450      1024       2450      2048       270        731        731
 Камень 2 (Кирка)              4900      2048      4900      4096       539        731        731

Да не привожу размен золота, угля, и железа на другие ресурсы т.к. ничего не изменилось концептуально. Основной результат теста – менять не выгодно. Даже добыча Еда1 после одного апа в академии выгоднее размена с камня или дерева с первым апом на добычу. Наиболее выгодное развитие для обмена на начальной стадии это Еда2. Но топор лучше всетаки брать. Он немного выгоднее чем любой размен на дерево, даже после кирки. По степени выгодности економики можно ранжировать как: Еда2, Камень2, Еда3. Камень хорош для любых разменов кроме как на еду, и он по сути равен еде при обмене на другие ресурсы, но все-таки можно получить больше камня чем в тесте при эффективной добыче чем в этой таблице, а вот значительно оптимизировать добычу еды не выйдет. На поздних стадия игры нужен и камень и еда, т.к. менять с еды на камень не выгодно, а здания начинают стоить дорого. Да и вообще если вы используете обмены в игре, значит что-то делается не так. Обмен это может быть выгодно только при экономике Камень2 или Еда3. При обмене Еда2 вы по сути теряете эффективность рабочих в 2 раза на железе и угле, и 3 раза на золоте. Т.е. если золотая шахта стоит 4950 золота и 5200 еды, то этот показатель можно делить на 2-3, т.к. для добычи камня и обмена на золото потребуется почти в 2-3 раза больше времени/рабочих. Апы железных и угольных шахт окупаются за большее время чем золотых, но тоже очень выгодны. Что касается самых экономик, то Камень2 можно пропустить и сразу идти в Еду3, но такой переход значительно более затратный и рисковый особенно на 15 пт. 


Теперь о рейтинге 15 пт. Этот рейтинг хорош тем, что используется вся карта, и теперь нет нейтралей. Т.е. до конца пт. противники находятся в равных условиях. Эта опция показала как не хватает кастом карт для игры. Должны быть карты 1х1, 2х2, 3х3 и 4х4. В игре 15пт времени достаточно как для выхода в 18 век, так и для игры без него. Возможно 3 военно-экономических стратегии развития, других автор пока не видел. Еда2+Пики, Кирка + стрелки, Еда3+Пушки/Башни/и 18 век. Все три стратегии более менее равноценны и стартовое развитие до них одинаково: размен на 3 ГЦ, постройка 2-х казарм, и дипа. Но первое правило пт15 это - всегда строим пушки. Это самый сильный юнит в игре и без него 15 пт не играется никак. Потеря же пушек это тяжелый удар, а передача противнику – это проигрыш. Да возможны варианты как и когда их строить, но они должны быть. 


Теперь к вариантам развития. Итак Еда2+Пики. Это наиболее простое и понятное развитие которое всегда хоршо работает даже если были завтыки со взятием нужных шахт. Второе его преимущество это активность. Вы можете наступать, а противник вынужден оборонятся. Тут возможны несколько вариантов в зависимости от того какой вариант юнитов из дипа будет взят. Главное понимать, что на 15 пт. должны быть 2 кирасы и как минимум 7/5 для пик (можно и 7/7 сыграть если все вовремя сделать) (7/7 для рундашир). Различия по апам и количеству пушек сильно зависит от того, какой юнит вы возьмете из дипа. Итак первый вариант пики+драги. В этом случае при постройке дипа лучше брать легпехов (охрана шахт и зданий+охрана драг из дипа) или немного сечевиков, а при накоплении более 15 тыс. золота заказать 130-150 драг за 4 минуты до 15-й минуты. Вторую кирасу в академии так же не выйдет сделать. Легпехи и сечевики нужны для контры нападения на наемных драгун. При атаке вы их ставите в строй драгун и удерживаете там для отражения наскока сечевиков, или просто ведете за пиками для атаки рундашир. Гопники легко кладут рундашир и сечей противника. Если вы взяли сечей, а у противника их нет, то можно попробовать порейдить ему базу. Даже 20 сечей могут наделать шороху и сбить удаленные шахты. Основной недостаток такой комбинации войск это уязвимость от противника в удержании позиции и пушек, а так же от нападения наемных сечей, апается только одна, очень редко вторая золотая шахта. Если противник сделал много пушек и попал в ваше построение убив значительное количество юнитов, атаку стоит прекратить и отойти под прикрытие своих пушек и башен расформировав отряды. Преимущество, это маневренность и эффективность стрельбы драгун. Такая комбинация войск позволяет быстро обойти по флангу для нападения минуя башни и арту противника. Пушки тут необходимо строить уже ближе к концу пт. Их будет не много. Но вы должны сделать 2 депо. Прокачать скорость производства пушек в конце пт (после кирас) успеть сделать 10 штук, если выход будет неудачным и вам прийдется вернутся на базу. 


Второй вариант юнитов это гренадеры из дипа. Гренадеры в 1.5 раза менее эффективные стрелки чем драгуны с учетом времени найма (убивают отряд пикинеров с кирасами в 1.5. раза больше времени, проигрывают драгам в прямом столкновении вчистую) но у них есть свои фичи. Гренадеры не боятся наемных сечевиков. Более дешевы в найме, что позволяет апнуть 2-3 золотые шахты по 3-му уровню и взять 2 кирасы на к 15пт, а также начать нанимать своих сечей на случай додавливания или при неудачном исходе бытвы. Преимущества более развитая экономика, больше золота, защищенность от сечей, возможность разрушать здания противника, создание массовости в атаке. Недостатки. Низкая маневренность, хуже чем драги в стрельбе, большая уязвимость от пушек, необходимость прикрытия от других стрелков. Пушки можно начать строить как в первом варианте. Если начать слишком рано, могут быть трудности с кирасами. Если с золотом было все удачно, то вы успеете апнуть 2 железные шахты и начнете их делать раньше. Все-таки 400 железа каждая. Кстати можно также нанять и немного драгун после гренадеров. 


Третий вариант Пики+ Рундаширы. Это наиболее слабый вариант. Хорошо работает только против мух с рундаширами. В таком варианте рундаширы идут вперед и принимают первый удар стрелков, после чего за ними следом идут пики. Рундаширы по сути умирают но позволяют подойти пикам на расстояние удара. Преимущества: такое развитие позволяет апнуть все 4 золотые шахты, и даже выйти в век или кирку. Недостатки – низкая маневренность, наиболее слабый вариант против противника для атаки, уязвимость от рейда орды сечей на базу, или развод сечами в бою. Хорошая устойчивость против пушек. Преимущества. Отсутствие затрат на стрелков из дипа позволяет апнуть все шахты, и сделать до 15 пушек, а также кирку или 18 век сразу после конца пт. Выход в атаку с 15 пушками сразу может стать большим сюрпризом для противника. 


Четвертый вариант - Пики + Сечи. В принципе это вариант, который держит противника в постоянном напряжении из-за мобильности сечей и отсутствии контры для них. Заказывать нужно 150-200 сечей Лучше всего заходит против стрелков-пушечников. На пт вы успеете рейдонуть базу (главное не терять сечей и вернуться к пикам если к ним подходят мухи с рундаширами. Недостатки – необходимость постоянного контроля сечей, слив сечей это фактически проигрыш катки. Проигрывает варианту пики + гренадеры. В игре 1х1 хорош на крос-респах, т.к. вы успеете нанять еще и драгун/гренадер для защиты базы. 


Следующий вариант развития это мухи + еда2 или кирка. Если больше ударится в апы то кирка предпочтительней. Если в экономику то Еда2. В этом развитии можно сделать 2 скорострельности и 2 апа на силу выстрела в академии к 15 пт. Или одну скорострельность и 3 апа (кроме 7к золота) в академии. В пару к мухам берутся рундаширы. Такой вариант наиболее круто заходит для наций с уникальными стрелками типа Венгрия, Нидерланды и Шотландия /Украина с (Еда3). На 15 пт первые две способны поставить до 350 стрелков под ружье. Такая комбинация войск с апами легко убивает вариант с пиками в лобовом столкновении, и просто разносит их без потерь в грамотной обороне на удержании позиции. Второе, вы сразу получаете любых стрелков уже с апами на стрельбу (драги 17). Недостатки: уязвимость к комбинации пушки+Сечи, слабая экономика. Преимущества: ранний выход в атаку к 18 пт. Разносит любую комбинацию войск без артиллерии. Возможны варианты с заказом других юнитов из дипа кроме рундаширов в конце ПТ. 


Мухи + еда3. В этом варианте вы выходите в век. Такой вариант требует грамотной обороны и по сути является защитным. Не подходит при плохой местности на старте. Тут главное успеть сделать первую скорострельность. (Остальное не успевается). Хорошо работает с уникальными стрелками Венгрия, Нидерланды. В остальных случаях очень рискован. Но по прошествии какого-то времени вы вырветесь вперед за счет сильной экономики, и сможете выбрать любую комбинацию войск для прокачки. Возможен вариант с заказом большого количества сечей для рейда и обороны базы без выхода в атаку. Недостатки, очень уязвим для ранних атак. 


Итак подводя итог.


Пики+Еда 2. Мобильный вариант - если вы не уверены в союзнике на карте, и хотите задавить первого противника, или взять карту под контроль выбирайте этот вариант. Позволяет быстро выйти в век сразу после пт, т.к. не нужно делать апы стрелкам. После выхода в век переходите к стрелкам 18 века. Они без апов равны по силе стрелкам 17 века, а когда их апните - они будут сильнее, и стреляют дальше, а пики - элитное мясо. Берегите пушки! Их нельзя терять. Лучше не вести в атаку вовсе если не уверены. Если вас встретили пушками и вы потеряли преимущество отходите в оборону. Опасайтесь стрелков в удержании позиции, и наций с уникальными стрелками. Играйте против стрелков большим количеством пушек. Позволяет рано выйти в 18 век. 


Средний вариант - Мухи+Кирка. Позволяет легко отбится от атаки даже без удержания позиции, и перейти в контратаку (как правило смертельную) если противник слил много войск. А если не пошел в атаку, то можно и самому подпушить к минуте 18-й. Требует много ресурсов для апов, поздний 18 век. Это по сути игра в 17 век со всеми апами (мухи17 и драги17). Сильный вариант для игры с 18 по 23 минуту. 


Макро игра - Мухи + Еда3 это игра в развитие и контроль оборону территории. Если играете в развитие, стройте пушки и башни. Это поможет отбится от превосходящего противника. Продумывайте оборону. Стройте заборы. Играйте сразу в юнитов 18 века. Как мясо и для рейдов пойдут гусары в пару к мухам 18. Возможны и любые другие комбинации, а упор в начале нужно делать на разведку и заказ правильных юнитов из дипа + арту. Ну собственно все. Остальные варианты зависят от нанятых юнитов дипа, но в любом случае тут начинать нужно с обороны. 


ПС. В данный момент это лучший рейтинг с начала выхода игры. Лучшая экономика, «баланс», и о да... Вариативность! По сути больше года потребовалось разработчикам, что бы сделать нормальный рынок и экономику. Будем надеятся, что до конца этого года, можно будет увидеть и хороший баланс юнитов и их цен, да и вообще наличии какой-то логики в наеме юнитов и военном развитии, по стравнению с тем, что есть сейчас. Изменения баланса до сих пор выглядят фрагментарными, и при изменение одного всегда вылазят другие проблемы (Например отпали рейтары и кирасиры). Да есть проблемы с подбором команд, да можно легко проиграть если слабый союзник в команде, но это первый рейтинг с пт. для которого подходит карта (Ну нет в козаках карт для игры 1х1, ну хотя бы зеркальных, а для 2х2 эта карта более подходящая, хотя она и не зеркальная), в рейтинге отсутствуюют нейтрали которые сильно влияли на игру раньше, а расположение шахт на нейтралях решало исход противостояния. Теперь есть вариативность развития, а не однотипная стратегия через пики и дип. Ту пародию, что мы наблюдали уже год в сезонных битвах, где вариативность обеспечивалась только фишками наций, а динамика имбовостью и скоростью постройки сечей в дипе, и временем постройки дипа на старте игры удалось побороть введением пт. Но это не правильно, и это должно быть изменено. Это первый рейтинг, в котором игра не решается «На сечах/Драгах» из дипа, Да и вообще в 17 веке в казармах все юниты имеют смысел и свой колорит. Но это уже не относится к конюшням. По сути кони из дипа убивают любую необходимость в постройке собственной конницы до 18 века. Конюшни - это элемент игры только в 18 веке. Правда на 15 пт. как показывает эта статья, дип выглядит как дополнительная казарма, а юниты более менее «балансными», и именно дип обеспечивает вариативность игры. Ну хоть как-то... Правда и то, что много сделано для баланса юнитов и это принесло новое дыхание в игру. Это и дальность для уникальных стрелков, и баф драг 18 века, которые наконец стали сильнее драг 17-го – все это отлично вписались в игру. Это и удержание позиции, которое наконец-то заработало. Если ты не хост, то не видишь удержание, но оно работает. Больно смотреть на арт депо, где артиллерия представлена пушками; Слабыми, дорогими и косыми пушками – гаубицами; и слабейшими пукалками – мортирами, это вообще бесполезные штуки. Про многостволки промолчу. Все-таки они хоть как-то выделяются и работают. Но весь кажущийся баланс и вариативность проявляющиеся на 15пт рушатся как только начинаешь играть опцию 1к0пт. И причина здесь это безусловно сам баланс, порядок производства юнитов, стоимость и скорость постройки зданий, и логика их производства для игры на карте. Все это требует ЗНАЧИТЕЛЬНЫХ изменений и улучшений. Предпосылки для изменений есть. Так что будем надеяться!