Игры

Оружие в Bannerlord

Приветствую посетителей сайта lordeagle.ru !
 Сегодня я бы хотел рассказать вам про оружие в Bannerlord. Мы поговорим о физических свойствах оружия, таких как маса, урон, размах, и так же рассмотрим как они всчитываються самой игрой. Разработчики делают акцент на данной отросли игры, что растянули это тему на 2 еженедельных блога. В этой статье мы соберём всё что нам известно по максимуму.

   Глубокая, но простая в освоении боевая система — это ключевая особенность всех игр серии Mount & Blade. Наша система учитывает направление удара при атаках и блокировании. Она интуитивно понятна и при этом обладает большой глубиной. Благодаря ей игроки могут постоянно развивать и менять свой боевой стиль, а также применять различные обманные маневры, парировать удар и использовать в бою ноги (в том числе, вовремя наносить пинки!).

Однако в предыдущих играх серии Mount & Blade исход сражений отчасти зависит от воли случая. Урон рассчитывается с использованием нескольких переменных, а оружие запрограммировано наносить случайное значение урона в зависимости прежде всего от расстояния (и от других факторов, которые учитываются во вторую очередь: насколько хорошо атакующий владеет этим оружием, с какой скоростью движутся участники боя и насколько прочна броня у бедняги, которому не повезло попасть под раздачу). На взгляд разработчиков, эта система в целом работает хорошо, однако в уравнении есть параметр, который игроки не могут изменить или хотя бы точно предугадать.

В Mount & Blade II: Bannerlord разработчики решили улучшить боевую систему, сделав ее более честной и понятной для игроков, особенно в сетевых битвах. "Мы решили, что лучше всего взять за основу реалистичные физические свойства оружия. Система учитывает их и использует результаты моделирования для расчета боевых характеристик, таких как скорость оружия и наносимый им урон. Надеемся, что благодаря этой системе мы добьемся более реалистичного и естественного баланса. У расчета характеристик на основе физических свойств есть еще одно преимущество: они прекрасно работают в нашей новой системе создания оружия. Нам требуется всего лишь узнать физические свойства создаваемого оружия и ввести их в систему расчета характеристик. Вот как рассчитываются эти характеристики."

fsxharud.jpg
 Приступая к созданию оружия, игрок выбирает шаблон. Например, меч состоит из клинка, гарды, рукояти и навершия. Каждая из этих деталей улучшает или ухудшает свойства оружия в дополнение к физическим расчетам (так, массивная гарда увеличивает защиту руки). У каждой детали есть свои физические свойства, которые используются в расчетах. После того, как игрок выбирает все детали, мы рассчитываем комбинацию их свойств и получаем характеристики оружия в целом.

Перечислим эти характеристики.

  • Длина: определяет величину размаха оружия.
  • Масса: важный параметр для коротких выпадов. Используется при расчете скорости и силы выпада. У легкого оружия более высокая скорость атаки, но меньше импульс и урон. Утяжеляя оружие, мы снижаем скорость атаки, но увеличиваем ее силу (до некоторого предела). У слишком тяжелого и медленного оружия резко снижаются урон и эффективность, потому что оно не успевает развить полную скорость до контакта с противником.
  • Распределение веса и сила инерции: ключевой параметр для ударов с размаха. На скорость ударов с размаха (в отличие от колющих ударов) влияет не только масса оружия, но и распределение веса относительно оси вращения. Если сделать оружие тяжелее, то это может увеличить не только урон (до определенного значения), но и силу инерции, из-за которой вам понадобится вкладывать больше сил, чтобы достичь необходимой скорости в момент удара. В результате у оружия, которым вы бьете с размаха, будет более низкая скорость. А если вы при этом увеличите вес оружия, то урон вырастет лишь в определенных пределах. Определив эти физические свойства, мы используем их для расчета скорости размаха и выпада. Вычислить эти значения с абсолютной точностью очень сложно, поскольку для этого придется учесть все движения бойца, все мышцы, задействованные в каждом движении, их выносливость и т. д. Чтобы упростить расчеты, мы создали базовую модель, в которой боец представлен тремя простыми механизмами. Один механизм отвечает за ноги и бедра, второй — за грудь и плечи, третий — за руки и запястья. После этого мы запускаем моделирование, включив все три механизма, чтобы ускорить ход оружия до контакта с противником. (Точнее сказать, мы запускаем моделирование дважды: сначала для размаха, а потом для выпада.) Сделав это, мы получаем значения длины, массы, скорости размаха и выпада для созданного вами оружия. Остается определить самое интересное — величину наносимого урона.

craft.jpg

    Расчет урона в компьютерной игре — непростая задача. Создавая модель для этого расчета, авторы часто хотят приблизить ее к реальности, чтобы сделать игру глубже и интереснее, однако нанесение физической травмы — невероятно сложный процесс. Пытаясь воссоздать его целиком, разработчики рискуют нарваться на множество лишних трудностей, которые не принесут никакой пользы игре. "Работая над нашей системой, мы активно пользовались замечательной статьей Джорджа Тернера с сайта "thearma". Эта статья открыла для нас много тонкостей и нюансов, связанных с динамическими свойствами оружия. Правда, перенося их в игру, мы были вынуждены сделать ряд упрощений и допущений. Поэтому, если вы найдете ошибки или нюансы, противоречащие реальности, знайте, что во всем виноваты мы, а не эта статья."


Энергия и урон
Работая над Bannerlord, разработчики хотели создать убедительную модель, основанную на законах физики, но в то же время простую и понятную для игроков. В нашей модели урон зависит от потери кинетической энергии при ударе. Но энергия не преобразуется в урон напрямую, поскольку мы рассчитываем его в несколько этапов.

Виды урона
У оружия есть три вида урона: режущий, колющий и дробящий. Каждый из этих видов обладает своими достоинствами и недостатками.

  • Режущее оружие эффективнее других преобразует свою кинетическую энергию в урон. Однако оно хуже других справляется с броней.
  • Чтобы уничтожить противника дробящим оружием, вам наверняка придется нанести не один, а несколько ударов, зато этот на вид урона меньше всего влияет броня.
  • Колющее оружие — это промежуточный вариант между режущим и дробящим.

В дополнение к кинетической энергии и виду урона у каждого оружия есть коэффициент урона, который повышает его эффективность. Чем выше качество и цена оружия, тем больше урона оно наносит.

1ggseba9.jpg

   Бонус за скорость
Наши расчеты основаны на законах физики, поэтому разработчики больше не учитывают дополнительный «бонус за скорость», как в предыдущих играх серии. Они просто подставляют в уравнения значения скорости атакующего и цели. В результате появляется реалистичная и точная картина влияния скорости на урон.

  Точка соприкосновения
Урон, наносимый при ударе с размаха, зависит от того, какая часть оружия соприкоснулась с целью. В инвентаре мы отображаем характеристики урона, который наносит оружие, если точка его соприкосновения с целью находится в паре сантиметров от острия. "В бою мы определяем точку соприкосновения, учитывая положение оружия и цели, и эта точка далеко не всегда находится у острия. Например, топор, чье значение урона составляет 80 единиц, нанесет гораздо меньше урона, если соприкоснется с целью в области рукоятки."

  Центр тяжести оружия и урон
Вес и центр тяжести оружия также сильно влияют на урон. В первой части этой заметки мы рассказывали, что вес и его распределение влияют на количество кинетической энергии, которое передается при ударе с размаха.

  • Легкое оружие позволяет наносить удары быстрее и чаще.
  • Чтобы размахнуться тяжелым оружием, нужно потратить больше времени, зато удар получается мощнее за счет прироста кинетической энергии.

Таким образом, во время размаха мышцы ускоряют оружие, увеличивая его кинетическую энергию. При ударе эта энергия распространяется тремя способами.

  • Оружие сохраняет часть энергии, потому что оно продолжает двигаться.
  • Значительная часть энергии передается жертве. Именно эта часть энергии определяет полезные свойства оружия (то бишь, наносимый им урон!). Чем больше это значение, тем лучше исход для вас как для атакующего. Если вы ударили противника в правильно выбранной точке, оружие передаст ему больше энергии, чем сохранит.
  • Наконец, оставшаяся энергия отталкивает назад руку (или две руки) атакующего. Эта часть энергии не наносит вреда жертве, а, наоборот, мешает продолжить атаку. "В нашей игре мы изображаем это с помощью «оглушения атакующего» — оружие с сильной отдачей ненадолго лишает вас возможности атаковать после того, как вы поразили цель или противник блокировал ваш удар." Тут стоит отметить, что навершие с правильно подобранным весом уменьшает отдачу. Похожий принцип используют производители стрелкового оружия — чем оно тяжелее, тем слабее отдача, то есть, больше энергии уходит в пулю, а не в руку стрелка.

Вот ребятки и всё, что мы знаем об оружии в игре Mount and Blade II: Bannerlord. Статья получилась очень обширной и я уверен, что не все дочитают её до конца, но всё же надо подвести итоги. Физика оружия в Bannerlord обещает быть максимально реалистичной. Разработчики очень стараються над этим, понимая что это неотъемлимая часть игры. А нам остаёться только ждать пока они закончат свою работу, дабы насладиться тем, что они сотворили.