Bannerlord: Ответы на вопросы игроков. Часть 2

Игры

Bannerlord: Ответы на вопросы игроков. Часть 2

Приветствую посетителей сайта lordeagle.ru!
  Модификации всегда были важной составляющей Mount & Blade. За годы существования игры трудолюбивые и талантливые поклонники серии создали целый ряд потрясающих модификаций. Некоторые из них расширяли существующий функционал игры: это, например, модификации Diplomacy(«дипломатия») и Pre-Battle Orders and Deployment («расстановка войск перед боем»). Другие стали самобытными, порой завораживающими проектами. Среди них Brytenwalda («Бритенвальда») и Prophecy of Pendor(«Пророчество Пендора»). Третьи встраивали элементы ролевой игры и развития персонажа в многопользовательский режим (Persistent World, cRPG), а в четвертые было просто весело играть (Gangs of Glasgow — «Банды Глазго»).
 Разработчики дали ответы на вопросы фанатов по модификациям игры. Статья будет по шаблону Вопрос - ответ. Вопросов много, так что я разделил статью на 2 части. Это первая из двух частей, а мы начинаем.

А вот и подъехали самые популярные вопросы, приятного прочтения

 21. Есть ли какой-то встроенный метод вокселизации локации, который позволил бы создать глобальное освещение с помощью простой трассировки лучей?
Нет.

 22. Генерируются ли эффекты времен года или их нужно добавлять вручную? Будет ли возможность их предварительного просмотра в редакторе?
Конечно, вы сможете заранее посмотреть в редакторе, как ваша локация будет выглядеть с различными настройками атмосферы. Для разных сезонов можно задать разные материалы почвы и разную листву. Все это можно настраивать.

 23. Можно ли будет в редакторе карт или локаций создавать пещеры или тоннели? Можно ли будет менять ландшафт непосредственно во время игры, либо прописать в модификации такую возможность?
Для тоннелей и пещер нужны меши, система ландшафта их не поддерживает. В настоящее время динамические изменения поля высот, задающего ландшафт, в игре не поддерживаются.

 24. Каков максимальный размер локации, с которой может работать редактор?
Это зависит от мощности компьютера, в частности, от объема оперативной памяти. Наши локации, как правило, небольшие. Мы хотим, чтобы они быстро загружались и не занимали слишком много места на жестком диске. Да, в игре есть несколько локаций побольше, но это скорее исключение из правила.

 25. Можно ли будет нескольким пользователям совместно работать в редакторе уровней? Т. е. можно ли будет на одном сервере вместе прорабатывать локацию?
Нет, такой возможности в редакторе не заложено.

 26. Как будут обрабатываться подвижные объекты или части ландшафта? Будут ли на них распространяться те же ограничения, что действуют сейчас в Warband (например, количество полигонов, обнаружение столкновений и т. д.)?
У подвижных твердых тел будет некоторое ограничение на число полигонов.

 27. Можно ли будет симулировать течение времени в локации без того, чтобы заходить в нее повторно? Речь о смене времени суток: утро, день, вечер, ночь.
Атмосфера не меняется в реальном времени, поэтому нельзя обеспечить смену дня и ночи без разрывов. Может быть, можно затемнить экран, изменить атмосферу и добавить эффект постепенного появления изображения.

 28. Как в Bannerlord будут организованы файлы локаций? Как можно будет ими управлять? Будут ли коды ландшафта и файлы с объектами по-прежнему разделены?
Мы делим файлы локаций на две группы. В первой находятся изменяемые данные для редактора локаций (некоторые — бинарные, некоторые — текстовые), во второй — бинарные файлы, оптимизированные для сокращения времени загрузки.

 29. Вы показали, что в игре можно будет создавать оружие. Можно ли будет таким же образом создавать доспехи?
Нет, эта система распространяется только на оружие ближнего боя. Создавать доспехи, щиты, луки и арбалеты нельзя.

 30. Означает ли это, что система создания оружия и брони теперь встроена в игру? Если да, то смогут ли художники из сообщества добавлять в игру собственные доспехи и оружие?
Создаваемые и не создаваемые предметы добавляются разными способами, но в модификации можно сделать и то, и другое. Добавлять детали для создаваемого оружия довольно легко. Добавить новое оружие также можно, отредактировав файл XML, в котором указывается, из каких деталей это оружие собирается.

 31. Будет ли возможность самостоятельно добавлять скелеты и новые кости? Если да, можно ли будет задействовать «кости» статических объектов для анимации в реальном времени (например, для спецэффектов разрушения)?
Да, к мешам можно привязывать новые скелеты.

 32. Что вы можете сказать о размерах модели? Каково ограничение числа полигонов?
Число полигонов зависит от модели, но мы в основном используем LOD-меши.

 33. Что вы можете сказать о среднем размере текстуры? Будет ли поддерживаться 4К?
Средний размер текстуры — 2К. Да, можно добавлять в игру текстуры 4К.

 34. Будет ли своя физика у каждого предмета снаряжения (декоративные кисти, ткани и т. д.)? Будет ли она у оружия?
Вряд ли физика будет у каждого предмета, но в модификации ее можно будет добавить. В случае оружия
 она будет носить чисто декоративный характер: меч — это все же не тряпка.

 35. Будет ли у нас доступ к исходным файлам шейдера?
Этот вопрос еще не решен.

 36. До какой степени будет поддаваться модификации новый PBR-движок? Для PBR (физически корректного рендеринга) текстуры и шейдеры менее важны, чем карты неба, постэффекты в экранном пространстве, а также расположение и свойства источника света. Сможем ли мы, к примеру, создать динамическое глобальное освещение? Стоит ли в принципе надеяться на глобальное освещение и SSR?
У нас уже есть разнообразные постэффекты, и вы, наверняка, сможете добавлять собственные. Да, SSR есть. Теоретически добавить динамическое глобальное освещение можно, но на практике это будет очень сложно, а то и вовсе невозможно.

 37. Можно ли будет прописать отдельные варианты анимации для конечностей/костей и применить к ним физику Ragdoll? Это было бы полезно, например, для наглядности ранений в разные части тела.
К сожалению, движок такое не поддерживает.

 38. Какие программы для создания и просмотра моделей будут или должны использоваться для Bannerlord?
Базовое полигональное моделирование наши художники делают в основном в Max, Maya и Blender. Мы предоставим описание процесса работы в этих программах. Кроме того, мы используем множество других утилит для уточнения моделей, покраски текстур, их просмотра и т. д.

 39. Какие инструменты поддерживают анимацию иконок на глобальной карте?
Некоторые скрипты добавляют циклическую анимацию к предметам в любой локации. Это не так сложно, как система анимации персонажей в сражениях.